You are here: IDEES
Return to: Home
General: PLAN DU SITE ME JOINDRE EXPRIMEZ VOUS

AU JOUR LE JOUR

Start session

DALI


Rencontre avec Salvador Dali
envoyé par Cesar616. - La vie de famille à travers le monde en vidéo.

IMAGINA 97

La Theorie des Mentas


" Du numérique à la théorie des Mentas" - Imagina 97

Le monde change, peu à peu le numérique façonne notre réalité quotidienne : le business, les loisirs, la société, l'éducation. Comme une photographie, un nouveau Monde se révèle sous nos yeux. Quelle est la nature de cette Chose numérique, virtuelle, mentale ? Quelles sont ses caractéristiques, sa structure, ses lois ?

Il me parait vital aujourd'hui de définir ces paramètres pour mieux comprendre et maîtriser le monde de demain. Je voudrais vous livrer ici le fruit de cette année de réflexion, de ces nuits ou nous avons fait et refait ce Monde.

L'informatique a la qualité du vivant dans le sens ou elle évolue chaque jour, souvent à notre insu, et nous nous retrouvons chaque année ici, à Imagina, pour compter les points, émerveillés par les nouvelles mutations de ces technologies, les PC ont doublé leur vitesse cette année, le virtuel est désormais accessible à tous. Dans tous les domaines, la société absorbe ces mutations sans broncher et les révolutions qui s'opèrent dans la vie de chacun de nous sont à coup sûr plus perturbants que n'importe quel décret ou loi de tel ou tel parlement ou gouvernement politique. La conscience du citoyen est endormie par l'ignorance, celle des politiques aussi.

Qu'on le veuille ou non, l'idéologie et la conscience de chacun passe désormais par le prisme de l'informatique. La lecture du monde de demain est incompréhensible sans lui. Gouverner c'est prévoir. Prévoir en informatique est un exercice périlleux. Cependant si on veut innover, inventer, rester dans la course, il faut se projeter dans le futur. Les nouveaux maîtres du Monde sont à coup sûr ceux qui sauront composer avec la machine et négocier avec elle le monde de demain.

La compréhension de l'informatique passe par la compréhension de notre propre structure mentale.

Nous n'avons jamais clairement défini les composants de notre mental, de notre psychisme. Conscient, inconscient, délire et rêves, Freud a ses détracteurs et la communauté scientifique apprécie peu les recherches sur l'esprit humain. Pourtant nous voici confrontés à une machine, à une technologie qui traite cette même matière mentale, virtuelle, spirituelle, dans laquelle le monde réel n'a plus de sens. A travers le réseau, la communication, l'information évoluent de jour en jour au contact de la communauté humaine. L'humanité toute entière est devenue un immense pôle de recherche et de développement sur le cybermonde. Chaque utilisateur modifie cet espace, l'enrichit de sa présence.

Comprendre cette mutation implique de raisonner, de comparer, de simplifier. Un système informatique est composé d'un microprocesseur, ce cerveau est doté d'une mémoire. Le traitement des informations contenues dans cette mémoire aboutit a un comportement des interfaces sensorielles connectées à ce processeur. Un être vivant est lui aussi doté d'un cerveau et d'une mémoire. Ce cerveau traite les informations contenues dans sa mémoire et ce traitement aboutit à un comportement de son organisme et de ses sens.

L'ordinateur est quelque part une prothèse, une copie de nous même. Je sais que cette comparaison heurte les convictions de certains d'entre vous. Pourtant, prenez votre calculette, elle effectue un calcul mental, elle a de la mémoire et un mini cerveau, elle est une prothèse mentale puisqu'elle calcule mieux que nous tous.

La différence entre l'homme et l'ordinateur vient peut-être du fait que nous disposons d'un esprit, et d'une conscience quand le robot ne dispose encore que de software. Mais alors que nous évoluons lentement dans le temps, la machine mute en permanence et sa puissance augmente de manière exponentielle troublant notre visibilité de son devenir...

Oui, je le redis, la compréhension de l'informatique de demain passe par la compréhension de notre propre structure mentale.

Je laisserai de coté l'aspect physique ou hardware de la machine pour m'attacher à l'analyse de cette structure abstraite qui la compose : Software, programme, datas, cybermonde, numérique, virtuel, mémoire, intelligence artificielle, réseau, virus, logiciel, images de synthèse, réalité augmentée, mondes parallèles, tous ces mots désignent la même chose, ils sont tous abstraits et rendent l'analyse opaque. Pourtant, la structure software, mentale de la machine peut se résumer à une notion : la notion sublime et simplissime d'un objet immatériel qui est, au sens le plus pur du terme, une information et/ou un traitement d'information. Jusqu'à ce jour on n'a jamais fait l'amalgame entre l'information et son traitement. Or il nous apparaît clairement que la compréhension de l'informatique de demain passe par un objet qui amalgame les notions d'information et/ou de traitement. Cet objet immatériel et sublime qui transite dans le cerveau de la machine, qui dort dans les mémoires, se clone, se stocke, se réveille, traverse les réseaux à la vitesse de la lumière, cette particule mentale, virtuelle je propose de lui donner un nom : appelons-la un MENTA.

LA BOMBE MENTA

Comme je l'ai expliqué, le MENTA est une unité d'information et/ou de traitement d'information.

Cette notion peut vous paraître simpliste, pourtant elle éclaire d'un jour nouveau les applications qui naissent sur les réseaux.

Un programme est un assemblage de MENTAS inertes, lorsqu'il est exécuté, l'assemblage de MENTAS se met en mouvement, se copie, se dissocie, et des chaînes de MENTAS se dispersent conformément à la logique du programme qu'elles contiennent.

Une toile de maître est un assemblage de MENTAS en sommeil sur la toile qui sert de support mémoire, il suffit qu'un observateur jette son regard sur cette toile pour que les MENTAS se réveillent, se clonent, se mettent en mouvement grâce au traitement qui s'opère dans le regard et le cerveau de l'observateur, et ces MENTAS ainsi clonés iront se ranger dans sa mémoire.

Jusqu'à ce jour, le réseau transportait des informations inertes, images, textes, sons, programmes. Désormais le code informatique sur le réseau devient mobile et une nouvelle révolution se prépare, l'information et son traitement s'associent dans la notion de MENTA. Il est aujourd'hui impossible d'imaginer les applications que ce code mobile va engendrer mais il y a fort à parier que nous rangerons bientôt à la poubelle de l'histoire les convictions et les idées reçues.

Dans le réseau, les chaînes de MENTAS émises se dispersent, vivent ou meurent selon l'anarchie propre au vivant. Elles aussi, lorsqu'elles traversent à la vitesse de la lumière des contrées hostiles, connaissent l'angoisse, l'espoir, la défaite ou la victoire. L'ensemble des MENTAS contenus dans l'univers en explique sa Nature, son évolution, son harmonie.

Les caractéristiques des MENTAS sont étrangères à notre monde réel : la notion familière de clonage, est remplacée par celle d'ubiquité. Prenons par exemple une musique codée en numérique, et intéressons nous au MENTA qu'elle contient.

Il est possible de copier cette musique, de manière parfaite, à des milliers d'exemplaires. Les MENTAS qui composent ces copies ne sont pas différents du MENTA de l'original. Ils n'en sont même pas une copie parfaite : non, il s'agit du même MENTA, qui s'est répandu dans plusieurs endroits du monde réel : le MENTA ne se copie pas, il se disperse, acquérant ainsi l'ubiquité.

Tout se passe comme si l'ensemble des MENTAS de l'univers étaient compris dans chaque atome de ce même univers.

Lorsque nous passons tête à travers l'écran pour voir l'espace du Deuxième Monde, nous observons l'enveloppe MENTA des avatars d'humains qui vivent à l'autre bout de la planète. Et nous nous déplaçons dans un Paris MENTA qui existe en théorie en un seul exemplaire dans tous les atomes de la planète. L'espace est aboli.

Ceci fait exploser les connexion mentale entre les humains, nous entrevoyons d'un coup la réalité concrète de trois bastions de la SF : les clones, la télépathie et les mondes parallèles. Ceci peut remettre en question toutes nos certitudes : Un objet informatique cloné peut il être vendu ou acheté, dans la mesure ou il existe partout en un seul exemplaire dans le monde des MENTAS ?

On n'achète pas l'herbe qui pousse à profusions dans la forêt, on n'achète pas l'eau de l'océan. Pas plus qu'on achète l'esprit des gens.

Et ce n'est pas un hasard si l'internet est aujourd'hui encore un lieu de générosité et de communion humaine qui fait des pied de nez au monde capitaliste qui l'a pourtant adopté. Si la théorie des MENTAS nous aide à comprendre les applications futures, elle nous permet également d'en tirer des fonctionnalités pour les applications a venir.

Il n'est pas de mon propos d'exprimer ici la totalité de la théorie des MENTAS, un ouvrage est actuellement en cours d'écriture.

Cependant qu'est-ce qu'une théorie sans expérience ?

Si nous prenons une cerveau humain, le mien par exemple, et que nous le lardons d'électrodes capable de détecter les MENTAS, un observateur extérieur assistera ébahi à un énorme flux de MENTAS se dispersant parmi vous et dont certains ne rateraient pas leur cible, du moins je l'espère ( j'ai les noms...).

Malheureusement ce type de capteur n'est pas disponible aussi nous devons procéder autrement en réalisant une machine capable de retenir les MENTAS du réseau, un véritable " piège à MENTA ".

Le département de R&D de CRYO, dirigé par Sylvain Huet, travaille activement depuis des mois dans le silence sur cette expérience dont le nom de code secret est MAGMA. Nous vous en livrerons les fruits dans ces prochains mois. Les communautés virtuelles amènent à l'informatique l'émotion qui lui manquait, et demain je vous le promets : la fiction dépassera la réalité.

Tout est possible.

Dans ce monde où les robots travaillent pour nous, dans ce monde ou chacun se cherche désespérément une place, dans ce monde ou le fort écrase le faible avec l'élégance de la politique correcte, il va falloir compter avec un avènement inattendu, imprévisible, une nouvelle dimension, une communion mentale à l'échelle de l'humanité, un nouveau monde fait d'émotion, de fraternité, d'amour, de haine, de culture, de passions, de sensations, de plaisir, bref de MENTAS.

Philippe ULRICH / Sylvain HUET.
Copyright © 1998 Cryo Interactive Entertainment

PORTRAIT LIBERATION

PORTRAIT 12/04/1997 À 01H02

Philippe Ulrich, 46 ans, génial touche-à-tout, a conçu «le Deuxième Monde», jeu vidéo ébouriffant dans un Paris virtuel. La créature du deuxième monde.
Réagir
MIZIO FRANCIS

V otre mission est de rencontrer Philippe Ulrich, 46 ans, bien connu

de vos services, et de faire son portrait.

Le lieu. Cryo, importante société française de conception de jeux vidéo, pour laquelle Ulrich est directeur artistique. Dans la salle immense ouverte sur l'accueil, une équipe de télévision filme une blonde devant des écrans d'ordinateurs. C'est qu'il y a de l'actu «cyber» pour Cryo: le Deuxième Monde (un «Paris virtuel», entièrement redessiné en images de synthèse et dans lequel on pourra vivre sous une autre identité une seconde vie) va être prochainement commercialisé sous l'égide de Canal +.

L'heure. Onze heures dix. Philippe Ulrich est en retard. Il était sur la planète Mars. Ou presque: il écrivait le scénario d'un prochain jeu vidéo. Il compulse son planning de la journée. Aujourd'hui encore, il sera débordé, en retard. Le look. Noir, très seventies. Maigre et nerveux, genre Mick Jagger ou Jean-Louis Aubert. Longue veste. Jeans étroits. Grosses pompes écrase-chien avec des motifs en relief à l'extrémité qui ressemblent à des griffes de plantigrade. Des barrettes mémoires de micro-ordinateur montées en broche. Ce rocker de Biarritz, après moult errances, s'était destiné à une carrière show-biz et a été remarqué jadis par Philippe Constantin, faiseur de vedettes. Il commit un disque en 1979 qui faillit marcher: le Roi du gas-oil. Il sortait alors «des hit-parade d'Europe 1 chantés en direct avec même pas trois francs en poche». Il dormait dans un magasin de jouets désaffecté. Vingt ans après et fortune faite dans les jeux vidéo, pas de frime: sa veste est d'époque. Il le prouvera, photos à l'appui.

Niv. 1, couloirs. «Vous me suivez?» En parcourant le labyrinthe, on cherche à évaluer combien Ulrich peut «peser»: Cryo, résultat d'une aventure houleuse digne de l'image d'Epinal des bidouilleurs informatiques dans leur garage (succès, faillites des sociétés précédentes, dèche, rebondissements, etc.), vend des jeux par centaines de milliers dans le monde et fait maintenant travailler une centaine de personnes. Entrelacs de bureaux peuplés de techniciens, de dessinateurs et d'infographistes. On salue Philippe, on veut lui parler. Bande-son: éclats de rire et de conversations passionnées. Escaliers, ascenseur, bureaux, couloirs. On s'y perd.

Niv. 2, bureau. Au fond de la ruche, son antre. Sur le bureau, pêle-mêle: un ordinateur portable, deux téléphones qui sonneront dix fois. Un magazine japonais ouvert sur des images de «mondes virtuels» pornos («regardez ça, ça arrive!»). Au sol, en vrac: cartons, papiers, dossiers. Sur les murs: affiches de film, disques épinglés, photos d'Ulrich et de ses associés, Jean-Martial Lefranc et Remi Herbulot, déguisés en extraterrestres, un plan d'une ville spatiale" Et l'image fameuse d'un rocher de la planète Mars qui ressemble à un visage d'homme préhistorique.

Premiers indices. «C'est The Face, embraie-t-il. Le prochain jeu sera basé sur cette image. Dans ce rocher mystérieux, on trouvera la solution à toutes les questions humaines.» Pas moins. Quelques explications sur le projet qui sera plutôt étonnant. Qui empruntera discrètement à la vie d'Ulrich, aussi: «Mars, c'est mon mois de naissance, mars c'est"» Avalanche de symboles personnels, déjà récurrents dans ses jeux, dans le croisement de «signes» avec lesquels il joue. Déjà, Cryo s'appelle Cryo à cause de cryogénie. Car l'homme est obsédé par le «clonage numérique» et l'immortalité qui seront, il n'en doute pas, permis un jour par l'informatique.

Fiche personnage. Placé en institution à l'âge de 8 ans. «Cancre total» bercé de Bob Morane et de Signes de piste. Ex-rocker-auteur-compositeur-interprète dont le père taille des costumes délirants (il en garde le goût du travestissement). Ex-cuisinier («car on a toujours du boulot partout sur la planète»). Globe-trotter des années durant. Zone. Substances prohibées. Bohème («Dites la bohème, car c'était voulu. Aujourd'hui, la galère, c'est l'horreur»). Vie en communauté. S'évertue trop tôt sur la musique techno. Petit génie informatique «ayant ressenti le choc de (sa) vie» quand son premier ordinateur, un ZX80 Sinclair, l'a battu avec le jeu d'Othello qu'il avait lui-même écrit. Succès. Ex-arnaqué par des revendeurs. Ex-riche. Ex-pauvre. A créé des succès planétaires (Captain Blood, Pinball Wizard, Dune, Megarace").

Débiteur de ceux qui l'ont nourri dans les années rock (Peyrac, Cabrel: «Je ne les vois plus, mais je n'oublierai pas»). Débiteur de ses compagnons de route et de ses associés («sans qui je ne serais rien»). Fêtard et fidèle en amitié. Lit «tout et n'importe quoi, même VSD, c'est un miroir du monde». Exemple vivant pour des ados fous de programmation qui viennent le voir avec leurs jeux. Il en a ainsi renvoyé un âgé de 14 ans à sa scolarité, avant de l'embaucher des années après. Défenseur de la french touch du multimédia, cette certaine qualité culturelle reconnue, ce sens du risque pris via une exigence créative en deçà des purs plans marketing. Prosélyte de «la prise en main par les gens, les sociologues, les politiques» des nouvelles technologies. S'avoue en rébellion contre le profit à tous crins, au risque de paraître décalé dans les raouts marchands: «Jamais je n'ai été guidé par le fric. Sinon, je vivrais une vie de con.» Prône l'esprit rebelle et «le fun». Adore David et Léo, ses fils: «Ils m'engueulent quand j'ai été trop bavard, car ils se prennent des réflexions à l'école.»

Exploration. Le Philippe Ulrich se pratique. Il faut se surveiller au risque, sinon, de se retrouver à échanger avec lui des propos surréalistes. Il se place en adepte du «vertige technologique», du «fascinogène de la micro» par «refus des vérités imposées». Ulrich n'a cure des Cassandre qui prétendent qu'il nous prépare un monde d'autistes vivant par procuration à travers l'écran.

Ses ambitions. Créer des «métamondes», univers virtuels où l'on pourrait connaître des secondes vies; imprégner nos existences d'informatique, convertir au télé-enseignement, à la télé-médecine. Ulrich est un utopiste de la technologie: le savoir partagé. Technobonheur et technorichesses. Le Deuxième Monde, dont l'idée est née un soir très arrosé avec Alain Le Diberder, directeur des nouveaux programmes de Canal + il y a trois ans, est censé répondre à ce lyrisme a priori sincère. On lui parle des pubs flottantes qui sont apparues dans le Paris virtuel et de la commercialisation de boutiques" Il reconnaît que les impératifs économiques ne s'embarrassent pas, eux, de ses lubies d'artiste. Il faut le harceler pour qu'il en convienne du bout des lèvres. Chez Ulrich, le rêve est verbe, mais la réalité le fait chiffre. Son dernier truc, ce sont les menta. En très gros: comme l'atome constitue la matière, les menta seraient l'unité de base de l'information numérique. «On cherche ici à l'appliquer dans des jeux pour les prochaines années.» Il en fait le sujet de conférences tous azimuts lors d'Imagina, à la vidéothèque de Paris lors des séminaires d'écriture interactive, dans les colloques lunaires et technophiles.

Quitter? La blonde a disparu. On sort de l'entretien groggy d'être passé de Mars aux SDF, de Iggy Pop au cyberespace. Ulrich est un martien tombé dans la rhétorique. Doublé d'un malin terrestre. photo Tina Merandon

Philippe Ulrich en 8 dates: 28 mars 1951: Naissance. Père ouvrier tailleur. Mère au foyer.

Juin 1979: Album: «le Roi du gas-oil».

Juillet 1980: Achète un ZX 80 Sinclair.

Décembre 1987: Sortie du jeu «Captain Blood».

Mai 1991: Sortie du jeu «Dune».

1992: Création de Cryo.

1994: Projet du «Deuxième Monde» avec Canal+ (un «Paris virtuel»).

Mi-avril 1997: Sortie du Deuxième Monde. Ecrit «The Face».

ARTICLE LIBE



Pas de panique, voilà la leurrotique

Par Philippe Ulrich
Fondateur et directeur artistique de Cryo Interactive (conception de CD-Rom et de jeux vidéo)

Vivre dans un monde où le temps n'a pas de prise, où le corps n'est qu'avatar... La réalité alternative est un leurre total, qui s'inscrit dans l'évolution naturelle de la technologie.

le 31 octobre 1997

Nous passons plus de la moitié de notre vie hors de la dure réalité. Dans le sommeil peuplé de rêves, devant la télé qui trompe nos sens, les médias qui nous racontent l'incroyable histoire du monde réel, les romans, le cinéma, l'alcool, les psychotropes, les fantasmes, toutes ces choses qui réagissent comme des sortes de leurres.

Depuis quelques années, les ados goûtent à l'ivresse de ce qu'on appelle improprement les jeux vidéo. De la 2D de Sonic et Mario, on est passé à la 3D temps réel de «Quake» ou de «Golden Eye». Quiconque n'a pas joué à «Quake» en réseau ne peut comprendre les sensations de plaisir brut qu'éprouvent collectivement les joueurs qui s'adonnent à cette drogue dure.

Mais que dire de ce que vont ressentir ces mêmes joueurs lorsqu'ils seront des milliers à vivre à travers leurs avatars dans des «Eworlds» (les mondes numériques) connectés au réseau? Lorsque ces avatars n'auront plus rien a envier aux Naomi, Claudia ou aux Boys Band de tout poils. Vies infinies. Ubiquité. Liberté. Communion planétaire. Avoir les sensations de ce corps. Vivre dans un monde où le temps n'a pas de prise, où chacun de nous peut rencontrer l'autre où qu'il soit. Se balader à Virtual-Tokyo avec un corps de geisha, semer la terreur dans Virtual-Bronx avec un corps de loup. Visiter la planète Mars avec un corps de droïde. Aller à l'université chez soi dans le village planétaire. Voir Thèbes à l'époque de Ramsès III. Utiliser les prothèses technologiques pour explorer l'espace, contrôler à distance une F1. Le tout dans la réalité d'une chambre d'étudiant.

C'est un fait: les directions prises par les informaticiens à la pointe de la recherche en matière d'Internet vont toutes dans le même sens, le leurre total s'inscrit dans l'évolution naturelle de la techno. Il suffit d'une visite du Solido au Futuroscope de Poitiers pour avoir une idée des leurres visuels qui nous attendent, si on y ajoute l'immersion que procure l'image 3D temps réel connectée au réseau, on a un aperçu de la révolution qui se prépare. Même si les expériences de réalité virtuelle basées sur les casques lourdingues semblent peu convaincantes, l'image 3D porte en elle les composants de la vision stéréoscopique: aucune modification n'est à faire sur les logiciels pour voir en relief. Si les machines doublent leur puissance l'année prochaine, il deviendra évident de doubler les caméras virtuelles pour surfer en relief.

La réalité alternative n'a jamais aussi bien porté son nom, nous allons être confrontés à l'inexistence d'une nouvelle dimension de l'espace, inexistence morale, physique, économique, légale. Un leurre de réalité dans lequel nous devrons apprendre à distinguer le vrai du faux et dont «le Deuxième Monde» (1) n'est qu'une très pâle esquisse.

A l'heure où le débat sur la réduction du temps de travail secoue le microcosme politique dans le monde bien réel, une réflexion me vient à l'esprit. Si notre destinée est de confier les moyens de production aux automates, aux logiciels, aux systèmes de communication, pour que ces mêmes technologies nous enveloppent à l'état d'ange dans des leurres virtuels, autrement dit, si on diminue les hordes de travailleurs pour les aligner en bataillons d'avatars sur les autoroutes de l'information, on a une idée des exodes auxquels sera confrontée l'humanité future. Le bain de plaisir qui nous attend me fait penser à ces leurres qu'on observe dans la nature. Cette plante qui prend la forme de la femelle de l'insecte pour répandre son pollen. Le pauvre insecte qui jouit de ce qu'il croit être sa femelle ne saura jamais qu'il est le sexe de la plante.

De vous à moi, quand je joue avec Ulikan, mon ordinateur, je pense à l'insecte.
La leurrotique a un bel avenir.

(1) Le Deuxième Monde est un jeu en ligne produit par Canal+ et conçu par Cryo Interactive.

© Libération

ARTICLE LIBE

Manifeste pour un parti techno

L'ordinateur peut tout remplacer, tout changer. Pour faire face à cette multirévolution, une classe politique nouvelle doit émerger.

Par Philippe Ulrich
Fondateur et directeur artistique de Cryo Interactive (conception de CD-Rom et de jeux vidéo).

le 19 septembre 1997

Tribune

Aucun philosophe, sociologue, politicien ou autre intellectuel ne peut comprendre notre société et son évolution s'il n'intègre pas une dimension technologique dans sa réflexion. Cette vérité range dans les placards de l'histoire bon nombre d'intellectuels qui ne se sont pas penchés sur les mécanismes et le fonctionnement des technologies informatiques. Contrairement aux idées reçues, nous ne sommes pas confrontés à une révolution classique comme l'ont été l'écriture, la locomotive ou l'atome, qui ont en leur temps changé les règles du jeu une bonne fois pour toutes. La Techno nous confronte à une multirévolution permanente, homéopathique, capillaire. Chaque application issue du transfert mental entre les programmeurs et l'ordinateur, l'homme et la machine, a le potentiel de bouleverser nos vies, nos habitudes sans que nous ayons le temps de réfléchir une seconde aux conséquences et ce dans tous les domaines: médecine, travail, éthique, organisation sociale, loisirs, délinquance, argent, culture, éducation, médias, sciences, communication, transport, sexualité, conquête spatiale, météo, art. L'ordinateur peut tout faire, tout changer, tout remplacer.

La révolution Techno, outre sa permanence et sa capillarité, a la remarquable faculté de sécréter dans la société de puissants soporifiques. Pendant que des milliers de sociétés de développement mettent au point des applications robotisantes à peine croyables, la Techno montre son beau visage: la génération des 90's s'immerge dans les jeux vidéo, bain de plaisir compact et prémonitoire, les dollars coulent à flot sur la tête des concepteurs et des responsables arrivés là par hasard, le multimédia s'affiche comme une modernité tapageuse à la mode, le cinéma draine les foules dans ses vertiges d'images synthétiques, tout ceci au rythme impeccable et jubilatoire des machines de Daft Punk.

Le fascinant Internet né sous les yeux ébahis de sa multitude de concepteurs humains (premiers surpris par l'avènement de ce prodige imprévu et imprévisible) a déjà transformé la quincaillerie informatique des 80's en un seul bloc planétaire de cyberespace de métapensée de deuxième monde hallucinogène. Nous sommes passés en quelques années de la calculette à la réalité alternative dans laquelle chacun de nous peut déjà changer de corps, mourir mille fois, se téléporter d'un bout du monde à l'autre, faire l'amour, tout apprendre, tout voir, tout posséder.

Il faut une génération humaine pour produire un homme politique, trente ans pour qu'un petit humain intègre la connaissance de ses aînés sans que le fils ait la moindre chance de doubler la capacité intellectuelle de ses parents. En informatique et selon la loi de Moore, chaque année voit apparaître une génération d'ordinateurs deux fois plus puissante que la précédente et qui intègre toute la connaissance de la précédente. Si je sais conduire une voiture à 200 km/h, l'an prochain elle fera du 400 et l'année d'après du 800. Problème: nous ne savons pas conduire une voiture à 800 à l'heure. Nous avons trois ans pour apprendre. Sans compter qu'elle ira à 4 400 km/h dans six ans...

Les partis politiques ont pour mission de préparer, d'imaginer, et de proposer la meilleure vie possible aux citoyens. Ils ont pour mission de révéler des hommes nouveaux, compétents, capables de gouverner. Or, gouverner c'est prévoir. Prévoir aujourd'hui consiste forcément à intégrer dans le débat une réflexion planétaire sur l'explosion et l'émergence Techno.

La génération qui monte doit s'imposer à travers des idées neuves et conformes à son époque. Un Parti Techno est le creuset idéal pour susciter l'émergence d'une nouvelle race de jeunes hommes et femmes politiques, capables de générer l'adhésion et l'enthousiasme d'une jeunesse en mal d'idéal, perdue dans le «no future» et le «no present» des vapeurs de l'ecstasy ambiante.

Pour ma part, j'ai déjà la carte mère.